Le Peuple de l'Ombre
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:58

Template des objets

Dans MountyHall, on appelle Template un modificateur qui vient ajouter bonus et malus à un équipement de façon permanente. En terme de RolePlay ce sera une sorte d'objet magique béni par un des Dieux du Hall. C'est pour cette raison que vous devez identifier l'objet ramassé pour en découvrir les caractéristiques et les templates éventuels.

Vous trouverez par exemple : "une dague des Enragés".

Un équipement peut posséder plusieurs templates, sans limite. Les templates apparaissent en gras après le nom de l'équipement. Les bonus et malus ne s'appliquent à leur porteur que quand le trésor est équipé.

Un équipement droppé par un monstre aura de fortes chances de ne pas être templaté, une petite chance d'avoir un template unique (de l'ordre de 1 pour 100), et une toute petite chance de porter 2 templates. Il n'y a qu'une poignée d'objets tri-templates ayant été droppé tels quels dans le Hall.

Pour ajouter un template sur un équipement existant, il n'y a que 2 méthodes : Terminer une mission et espérer qu'une des récompenses sera un ajout de template, ou aller voir un enchanteur.

L'enchanteur n'acceptera de travailler que sur un objet n'ayant pas de template apparent (donc soit un objet basique, soit un objet renommé - voir mission).

Voici la liste des templates que vous croiserez dans le hall ainsi que leur(s) modificateur(s) :
    * de l'Aigle : Attaque : +1, Vue : +1
    * des Cyclopes : Attaque : +1, Dégâts : +1, Vue : -1
    * des Enragés : Attaque : +1, Dégâts : +1, Esquive : -1
    * de Feu : Dégâts : +1
    * du Rat : Esquive : +1
    * de Résistance : Armure : +1
    * du Roc : Armure : +1, Esquive : -1
    * de la Salamandre : Régénération : +1
    * du Temps : Temps : -30 min. (permet de compenser le poids de l'équipement et des blessures)
    * des Tortues : Armure : +2, Temps : +30 min.
    * des Vampires : Attaque : +1, Régénération : +1
    * du Vent : Esquive : +1, Dégâts : -1


De plus certains objets sont en Mithril et possèdent les caractéristiques suivantes : malus Attaque (pour arme) ou Esquive (pour tout le reste) divisé par 2, Poids divisé par 2, meilleure résistance de l'objet à l'usure.

Le mithril n'est pas un template en soi, c'est la matière de l'objet. La différence est essentielle : on peut rajouter un template à un objet (par un enchantement ou une récompense de mission) mais jamais on ne pourra transformer un objet normal en objet en mithril.

Certains objets ne peuvent être templatés :
    * Lorgnons
    * Culottes de cuir
    * Torche
    * Grosses racines


Certains objets ont subit des modifications spéciales dans le cadre d'une vieille quête, et ont obtenu les templates suivants (ces templates ne peuvent pas se trouver ou être ajoutés, à la différence des templates "normaux"):
    * du Glacier : Régénération : +1, Armure : +1, RM : +5%
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:59

Tailler

Une gemme brute est belle, une gemme taillée est très belle. Une gemme brute vaut cher, une gemme taillée vaut plus cher. Partant de ce raisonnment d'une confondante logique, un troll habile peut facilement arrondir ses fins de Mundidey en taillant des gemmes et les revendant chez un minéroll.

Description:
Coût en PA : 3 PA
Type : Utile
Niveau minimum : 1
Jet de résistance : Non

Effet:
Permet d'augmenter sensiblement la valeur marchande de certains minerais. Mais cette opération délicate n'est pas sans risques...

La taille du minerai apporte un coefficient multiplicatif sur son prix lors de la vente chez le Minéroll :

    * x 3 pour le Kibrille, le Woeepaah et la Flaaschy
    * x 6 pour l'Obsidienne


Elle peut également faire changer la qualité du minerai et sa taille, mais c'est plus rare.

Commentaires:
    * Le Mithril ne peut pas être taillé.
    * Lorsque la compétence est réussie sur un minérai, le mot « Taillé » ou « Taillée » est ajouté à son nom.
    * Un minerai ne peut être taillé qu'une seule fois.
    * Comme indiqué plus haut, le taillage reste cependant une opération risquée, il arrive que le minérai s'effrite dans les mains du troll. Dans ce cas il est totalement détruit.
    * L'Obsidienne est particulièrement fragile, elle se casse beaucoup plus souvent que les autres minerais.
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 15:00

Trésors

L'origine des trésors :
Les trésors proviennent des Monstres qui en sont friands et qui ne les cèdent qu'à coups violents sur le crâne. On peut récupérer sur un monstre :
    * Un composant (sauf pour certains monstres non physiques, par exemple les élémentaires d'airs)
    * Des GG (en fonction de la taille du monstre)
    * Un à quatres trésors lui appartenant (plus le monstre est gros plus la probabilité d'obtenir plusieurs trésors est importante), plus ceux qu'il a volé s'il est voleur.



Les différents types de trésors:

Il existe des tas de trésors différents. Il y en a pour partout, si bien qu'il existe certains Trolls dont on ne voit plus un seul bout de peau : ils sont recouverts de ces machins brillants de la tête aux pieds.

Globalement, il y a deux types de trésors :
* les trésors à équiper : Armes, Armures, etc.
* les trésors à utiliser : Potions, Parchemins, etc.


Les Armes:

Les armes, comme leurs noms l'indiquent, c'est en général les machins qui servent à se taper dessus. La vraie classe, c'est une bonne vieille Hallebarde. Mais la honte, c'est de se balader avec juste une petite dague de Trollinet.

Concrètement, une arme classique donne un bonus en dégat et un malus en attaque. Mais il existe aussi des armes qui servent pas qu'à taper (si, si, je vous jure !), comme les torches et les gantelets.


Les Armures:

Une armure, c'est en général un truc brillant ou poilu, plutôt solide, derrière lequel un Troll se cache pour éviter de se blesser lors des combats.

La légende raconte que certaines armures sont vivantes ; cependant, selon plusieurs études scientifiques récentes, quand une armure bouge toute seule c'est qu'il y a un Trollinet coincé à l'intérieur.

Concrètement, une armure donne généralement un bonus en armure (original non?) et un malus en esquive.


Les Potions:

Ce sont des petites fioles remplies d'un liquide coloré allant du verdâtre au rouge fluo. On peut les boire, les faire boire aux autres ou même les lancer.

Certaines potions procurent des bonus, d'autres des malus, et certaines même les deux à la fois.


Les Parchemins:

C'est un petit bout de truc plat, sur lequel il est dessiné des symboles plus ou moins étranges.


Les Anneaux:

Un anneau, c'est un machin rond qui permet de se débarasser des pouvoirs des monstres. On peut se l'enfiler au doigt, au pied, autour du cou, ou même (censuré) pour les Trollinets.


Les Composants:

Les composants sont de petits morceaux de monstres en décomposition ayant des utilités multiples.


Les Bidouilles:

Les bidouilles sont des trésors fabriqués par des Trolls. Autrement dit, en général c'est pas très beau, ça pue et ça sert à rien.


Les trésors Spéciaux:
    * Les poissons d'avril, pour faire des blagues à ses copains
    * Les neuneufs de Pähäk, pour les petits creux entre les repas
    * Les fientes de Dindons, idem



Les Cartes:
    * La Carte de la Cachette indique l'emplacement de la cachette du Capitan, où sont parfois dissimulés des trésors de valeur.
    * La Carte des Raccourcis permet de se déplacer instantanément d'un lieu donné à un autre.
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 15:00

Téléportation

Les Trõlls ont trouvé une technique pour aller plus vite d'un endroit à un autre avant l'invention du TGV. Il reste tout de même très utile compte tenu du fait qu'il permet de se rendre même là où le TGV ne va pas !

Description
Coût en PA : 6 PA
Type : Utile
Durée : 1+1D6 jours
Jet de résistance : Non

Effet
Permet de créer un Lieu (Portail de téléportation) sur la zone du Trõll lancant le sortilège.

Le portail est un lieu. Par conséquent :
  • il est accessible via l'onglet Lieu. L'emprunter coûte 4PA ;
  • il n'est pas possible de créer un portail sur un autre lieu. On ne peut donc avoir qu'un seul portail par case.


Les portails sont utilisables par tous les Trõlls et pas par les Monstres (à l'exception de certains Gowaps).

La Téléportation est impossible au niveau 0.

La téléportation ne fonctionne que dans un seul sens.

Portée :
Calcul de Distance de Base : (racine (19 + 8* (( MM / 5 ) +3 )) -7 ) / 2 (arrondi supérieur)
C'est la formule mathématique qui permet de faire la liste ci-dessous :
MM/5 Distance
1-4 1 case
5-9 2 cases
10-15 3 cases
16-22 4 cases
23-30 5 cases
31-39 6 cases

Portée Horizontale : Distance + 20 + Vue (arrondi inférieur)
Portée Verticale : Distance / 3 + 3 (arrondi inférieur)

Il est à noter que les bonus/malus de vue (mouches, potions, etc...) n'entrent pas en compte dans le calcul. Par contre pour la portée de base, les bonus de MM (comme donnés par un torque par exemple) sont comptabilisés.

Dispersion :
Il y a 2 types de dispersions lors de l'utilisation de téléportation :
  1. Lors de la création du portail, la destination que vous avez choisie est soumise à une erreur de calcul (±1D3 en X et Y par tranche de 10 déplacements en X ou Y (le plus grand) et 1D2-1 en N par tranche de 5 N). Ceci vous donnera le "centre" de sortie du portail et peut éventuellement permettre de dépasser votre portée maximale.
  2. Lors du passage du portail une seconde dispersion est réalisée pour chaque troll l'empruntant. Celle-ci fait dévier les téléportés à partir du "centre" de sortie calculé précédemment. Elle vaut 1D3-1 en X et Y et 1D2-1 en N. C'est pour cette raison que plusieurs trolls passant par le même portail ne se retrouveront généralement pas sur la même case à la sortie.


Désorientation :
Effet de désorientation (Durée 1 tour) : -1D6/10 distance en attaque (minimum 1D6) | -1D6/10 distance en esquive (minimum 1D6).
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