Le Peuple de l'Ombre
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:50

Parchemins

Les parchemins font partie des Trésors que l'on trouve dans le Hall.

Il en existe différentes catégories:

    * Parchemins standards
      o Rune des Cyclopes (ATT +X D3, DEG +X, Vue -X)
      o Traité de Clairvoyance (Vue : +X, TOUR : -X*30 min)
      o Idées Confuses (ATT -X D3, TOUR : +X*30 min)
      o Rune Explosive (PV -X D3, Effet de Zone)
      o ...

    * Parchemins de Sortilèges.
    * InventionExtraordinaire
    * Parchemins gribouillés ou vierges.
    * Parchemins de Missions


Attention, à cause des risques de tomber sur une missions maudite, un parchemin ne doit pas être identifié à la légère, surtout si l'on est déjà impliqué dans une mission.

Les parchemins de sortilèges sont les trésors les plus recherchés du Hall, car ils permettent a celui qui les possèdent d'apprendre (de manière définitive) un nouveau sortilège qu'il pourra utiliser à l'infini !

Les parchemins gribouillés et vierges sont le résultat de l'utilisation du grattage par un troll.

Les parchemins sont généralement obtenus comme recompenses à la mort d'un monstre, mais il est également possible d'obtenir des parchemins de mission dans les auberges.
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:51

Pistage

Le Pistage est une Competence nécessaire pour determiner la position d'un Trõll ou d'un Monstre qui n'apparait pas dans votre vue.

Coût en PA 1 PA
Type Utile
Niveau minimum 1
Jet de résistance Non

Effet
Lorsque le jet de Compétence est réussie, le Pistage va vous permettre d'obtenir la direction qu'il faut suivre pour rejoindre sa Cible (Monstre ou Trõll)par le plus court chemin. Néammoins, la condition sine qua non est que la Cible de la compétence soit à moins de deux fois la Vue de votre Trõll (Bonus ou Malus inclus), pour qu'elle puisse être pistée.

La direction du Trõll pisté est donnée par les points cardinaux : Oxhykan, Orhykan, Nohrdikan et Mydikan.

Exemple de message obtenu en cas de réussite :
"Vous êtes en X=..., Y=..., N=...
Vous avez retrouvé la trace de votre cible : le Troll n°xxx (XXX)
Il se trouve plus vers l'Orhykan, plus vers le Nohrdikan, plus Bas."

L'utilisation la plus efficace est ce que l'on appelle la Triangulation.

Plusieurs Trõlls (au moins 3), situés sur des cases différentes, pistent la même Cible. Ils comparent ensuite leurs resultats de Pistage et la triangulation leur donne la position exacte de la Cible.

C'est la méthode la plus efficace pour repérer un Tomawak camouflé....
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:51

Potions

Description :

Les Potions sont d'étranges liquides magiques dans des fioles. Chaque Potion a une couleur, un effet et une puissance spécifiques. On peut les utiliser sur soi-même, sur un Troll voisin ou encore sur un Monstre.

Utilisations :
    * Utiliser une potion : ne nécessite aucune compétence ;
    * Lancer de Potions : compétence particulière ;
    * Mélange Magique : compétence particulière.


Effets :

Les effets des Potions sont assez variés. Ils peuvent influer sur toutes les Caractéristiques d'un Troll ou d'un Monstre. De plus leur puissance est variable. On apprend les effets et la puissance d'une Potion lors de son Identification.

Exemples :
    * Elixir de Feu : ESQ : +4 D3 | Vue : +4
    * Rhume en Conserve : ATT : -1 D3 | ESQ : -1 D3 | DEG : -1 | REG : -1
    * Elixir de Fertilité : ATT : +6 D3 | DEG : +6
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:52

Peste Scrofuleuse

Description
La Peste Scrofuleuse est une maladie qui peut se transmettre de Trõll à Trõll, de monstre à Trõll et inversement.

Les modes de transmission :
    * La contagion : lorsqu'un Trõll se trouve dans la même caverne qu'un monstre ou Trõll malade.
    * L'utilisation d'un pouvoir : certains monstres disposent de ce pouvoir.
    * Les composants : certains composants (de monstres donnant la maladie) sont contaminant.


Les étapes de la maladie :
    * Fiévreux
    * Migraineux
    * Scrofuleux
    * Agonisant
    * Mort de la Peste Scrofuleuse


Même avant de ressentir lui-même les symptômes de la maladie (Bonus-Malus), le Trõll malade apparaît comme tel à ses voisins.

La guérison :
    * Se baigner dans un lac
    * Rituel de l'Eau qui vient d'en Haut
    * La mort
Dans chacun de ces cas de guérison, vous perdez temporairement toutes ou une partie de vos mouches
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:52

Piège

Construire un piège est une Compétence achetable à partir du niveau 5 pour 50 PI.

Description :
Coût en PA :4 PA
Type :Utile
Niveau minimum : 5
Jet de résistance : Oui (Effet réduit de moitié - Lors du délenchement du Piège)

Effet :
Un piège est posé sur une case définie lors de l'utilisation de cette compétence. Un seul piège peut être posé sur une même case, et il est impossible de poser un Piège sur un Lieu. Le Piège reste indéfiniment sur la case ciblée. Il existe différents types de Pièges :
* Piège à feu :
o Jet de Dégats : ((Vue + Esquive)/2) D3
o La Résistance Magique s'applique
o S'enclenche lorsqu'un Troll ou un Monstre marche sur la case où il a été posé.

Commentaire :
Compétence très prisée par les Tomawaks qui ont généralement favorisé leur vue pour leur Projectile Magique. Le piège a feu, bien qu'efficace, reste une technique souvent aléatoire puisqu'il est impossible de savoir si quelqu'un macheras dessus, et si le coup lui sera fatal ou pas.

Combien de PXs rapporte un piège :
* Il rapporte 1 PX pour sa pose
* Il rapporte 1 PX lors de son explosion, qu'il soit résisté ou pas (pour l'ensemble des cibles, peu importe le nombre)
* Si le piège tue une ou plusieurs cibles, il rapporte le nombre de PX de la plus grosse cible tuée plus 1 PX pour chaque autre kill qui aurait pu rapporter des PXs.
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:53

Projectile Magique

Le projectile magique (Projo, ou proj' mag') est le Sortilège réservé des Tomawaks (c'est à dire qu'ils naissent avec cette capacité) qui permet de tapper l'ennemi à distance.

Description :
Coût en PA : 4 PA
Type : Attaque
Durée : instantané
Jet de résistance : Oui (effet réduit de moitié)
Particularité : Réservé aux Tomawaks

Le Tomawak invoque la Puissance de son Dieu, le Dieu du Feu. Il crée ainsi une flamme, boule de feu, étincelle ou braise (la forme exacte dépent du Tomawak, celles cités ici sont les plus courantes mais il en existe d'autres) qu'il peut envoyer directement sur sa victime. La nature du projectile étant magique, il fait fis des obstacles (stalagtites et mites, colonnes et autres formations rocheuses courantes en nos souterrains) et de plus il manque rarement sa cible.

Effet :
Les Projectiles Magiques lancés par les Tomawaks sont des attaques à distance ayant les caractéristiques suivantes :
    * Jet d'Attaque : 1 D6 par Zone de Vue + Bonus/Malus magiques d'attaque.
    * Jet de Dégats : 1 D3 par 2 Zones de Vue. + Bonus/Malus magiques de dégats.

La Portée maximale du projectile magique dépend de la somme de la vue et des BM de vue et vaut :
    * 1-4 : 1 case
    * 5-9 : 2 cases
    * 10-15 : 3 cases
    * 16-22 : 4 cases
    * 23-30 : 5 cases
    * 31-39 : 6 cases
    * ...

Un Jet de Résistance réussi de la part de la Cible lui permet de ne subir que la moitié des dégats infligés.

Une attaque de Projectile Magique n'annule pas automatiquement le camouflage éventuel du Tomawak : un jet de camouflage sous 25% du niveau de la compétence permettra au Trõll de garder son camouflage effectif.

La portée théorique est illimitée.

Enfin n'oubliez pas que comme toute attaque magique (sortilège), le projo ne tient pas compte de l'armure physique mais seulement de l'armure magique.
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:53

Points de Vie

Les points de vie (ou PV) représentent l'état de santé du Troll. Ils sont donc ce qui le sépare de la mort. Une fois la seuil critique de 0 PV atteint, le troll meurt et réapparait à la surface (l'expression usuelle utilisée est de dire qu'il revoit le soleil).

Ces PV peuvent être augmentés au fur et à mesure du temps en investissant des PI pour cela. A chaque blessure reçue (et donc à chaque PV perdu) est associé un malus de temps calculé sur la base :

250 min./ nb PV total x PV manquants = Malus appliqué

Donc:
Si vous avez 100 PV et que vous en perdez 50, votre malus de temps sera de : 250/100 x 50 = 125 minutes.

Si vous avez 150 PV et que vous en perdez toujours 50, votre malus ne sera que de : 250/150 x 50 = 83 minutes et des poussières.
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