La lettre "C"

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La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:53

Camouflage (compétence de niveau 1)

Le Camouflage permet à un Tomawak de ne pas être vu par les Trolls et les Monstres se trouvant à proximité. Seule une créature se trouvant sur la même zone que le Tomawak camouflé pourra le voir. Certains monstres ont la capacité de " voir le Caché ", et donc les Tomawaks camouflés...
La seule possibilité de faire apparaître un Tom camouflé est de déclencher un piège sur sa case (apparemment c'est un comportement non voulu par l'équipe, susceptible donc d'être corrigé).
Le Tomawak Camouflé ne peut être vu que par les Trolls ou les Monstres situés sur la même zone que lui.
Le Camouflage n'a pas de limite de durée mais peut être rompu (automatiquement ou non) si le Trõll réalise certaines actions.
    * Déplacement : un jet de compétence (à 75% du niveau du sortilège) est nécessaire pour conserver le Camouflage (Ce jet ne coûte aucun PA et ne rapporte pas de PX).
    * Attaque de la part du Tomawak : le Camouflage est automatiquement rompu.
    * Projectile Magique : un jet de compétence (à 25% du niveau du sortilège) est nécessaire pour conserver le Camouflage (Ce jet ne coûte aucun PA et ne rapporte pas de PX).
    * Retirer le Camouflage : Action volontaire du Tomawak coûtant 1PA
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:54

Charger (compétence de niveau 5)
    * Jet d'Attaque : 1D6 par Dé d'Attaque + Bonus-Malus d'Attaque
    * Jet de Dégats : 1D3 par Dé de Dégat + Bonus-Malus de Degats

La Distance maximale qu'un Troll peut parcourir pour atteindre sa cible est calculé selon la formule suivante:

* Distance de Charge : (PV maximum/10 + Dés Régénération)
PV max/10 + Dés de Régénération Distance de Charge
    1-4 1 case
    5-9 2 cases
    10-15 3 cases
    16-22 4 cases
    23-30 5 cases
    31-39 6 cases
    40-49 7 cases
    50-60 8 cases

Exemple

Le Troll possede :
    * 10D6 Dés d’Attaque +4 de Bonus d’Attaque
    * 14D3 Dés de Dégats -3 de Malus de Dégats
    * 5D3 Dés de Régénération
    * 120 PV

Sa Charge se fera donc en prenant en compte la formule (120/10 + 5 = 17) et l'on obtiendra :
    * Distance de Charge de 4 cases
    * 10D6 Dés d'Attaque + 4
    * 14D3 Dés de Dégats - 3

CDM : Connaissance Des Monstres (compétence de niveau 1)

Compétence très utile qui permet au troll d'identifier une créature se trouvant dans son périmètre de vue.
Cette identification permet de lister les points de vie, points d'attaque, de régénération, etc..
La réussite d'un jet de compétence CDM vous rapportera 1 PX.
Il est important de préciser que sur une même DLA, la réussite de plusieurs CDM ne vous rapportera qu'un seul PX
Cette compétence étant assez complexe, nous vous encourageons vivement à consulter le lien suivant pour de plus amples informations
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:54

CA : Contre Attaque (compétence de niveau 2)

La Contre-Attaque est une réponse rapide à une attaque sur votre Trõll. C'est une action qui se 'programme', c'est à dire qu'elle ne se déclanchera qu'au moment où on vous portera un coup.

Les jets de Contre-Attaque utilisent les caractéristiques suivantes:
    * Jet d'Attaque : 1 D6 par 2 Dés d'Attaque + 1/2 BM d'Attaque
    * Jet de Dégats : 1 D3 par Dé de Dégat + BM de Dégat.

Il faut bien se rendre compte que le Troll doit avoir une forte attaque pour pouvoir réaliser ce type d'attaque. En effet, une contre attaque est lié à une attaque d'un Monstre. Si celui ci vous attaque c'est qu'il vient d'activer sa DLA et donc que son esquive n'est pas du tout réduite.

La contre attaque à l'avantage d'agir même à distance: en effet, un monstre vous attaquant à distance subira la contre attaque, et il en est de même pour le projectile magique d'un Tomawak

Une contre attaque ne reste effective que pendant une DLA. Si une contre attaque n'a pas été utilisée, à la prochaine activation de dla, elle disparait des actions programmées.

Ajoutons que cette comprétence est pleine de bugs.
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:55

CB : Coup de Butoir
* Jet d'Attaque : 1D6 par Dé d'Attaque + Bonus-Malus d'Attaque
* Jet de Dégats : 3D3 par 2 Dés de Dégat + Bonus-Malus de Degats
* Le bonus de nombre de D ci-dessus est limité par le niveau de la compétence fois 3.
* En cas de Coup Critique, Le bonus du Coup Critique s'additionne en ajoutant 1 D3 pour 2 D3 par Dé de Dégat (de base).

Exemples

Le Troll possède :

* Coup de Butoir niveau 1
* 8D6 Dés d’Attaque (+ bonus/malus d'attaque -ne sont pas affichés ci-après).
* 12D3 Dés de Dégats (+ bonus/malus de dégats -ne sont pas affichés ci-après).

En cas d'Attaque non-critique, son Coup de Butoir (niveau 1) se traduira par :

* 8D6 Dés d'Attaque
* 15D3 Dés de Dégats (12 dés de base + les 3 dés apportés par CdB niveau 1)

NB: sans le principe des niveaux, le nombre total de D3 est en fait de 12*3/2, soit 18 ; le bonus de dés en bonus est donc de 6, nombre limité à 3 par le niveau de la compétence.

En cas de Coup Critique, son Coup de Butoir (niveau 1) se traduira par :

* 8D6 Dés d'Attaque
* 21D3 Dés de Dégats (12 dés de base + les 3 dés apportés par CdB niveau 1 + 12/2 dés de critique, soit 6 pour un total de 9D3 en bonus)

Le même Troll possède Coup de Butoir niveau 2 :

En cas d'Attaque non-critique, son Coup de Butoir (niveau 2) se traduira par :

* 8D6 Dés d'Attaque
* 18D3 Dés de Dégats (12 dés + les 6 dés apportés par CdB niveau 2)

En cas de Coup Critique, son Coup de Butoir (niveau 2) se traduira par :

* 8D6 Dés d'Attaque
* 24D3 Dés de Dégats (12 + les 6 dés apportés par CdB niveau 2, + 12/2 dés de critique, soit 6, pour un total de 12D3 en bonus)

Si le même Troll possède Coup de Butoir niveau 3, il n'a aucun avantage supplémentaire. En effet, si on apllique la formule de base du CDB, le nombre maximum de D3 en bonus qu'il peut avoir est de [(12*3/2)-12]=6, qui est la limite du bonus apporté par le CdB niveau 2. En investissant dans le CDB niveau 3, cette limite passe à 9 mais ne change pas le mode de calcul des D3 en bonus.
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:55

Concentration :

Il s'agit d'une action qui induit une réduction du % à atteindre pour réaliser l'action suivante. Le Bonus est de 5% par PA utilisé à la concentration. C'est à dire que pour 5 PA utilisé pour la concentration, vous aurrez un bonus de 25% lorsde votre prochaine action.

Le bonus de concentration peux etre cumulé d'une DLA à une autre afin de dépasser les 30%, mais attention, le bonus de concentration sera attrbué à la première action que vous ferez.

Lorsque vous activez votre DLA alors qu'il vous restait des PA non utlisé, ceux ci seront automatiquement convertis en concentration.
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:56

Je me permets un petit commentaire sur la CDM et le CB qui sont des compétences à plusieurs niveaux. Cela signifie que lorsque vous atteignez 70 ou 80 % sur la compétence, vous pouvez acheter la comp de niv supérieur. Vous redémarrez alors cette comp à 10 %. Il y a au maximum 4 niveaux par compétence (c'est le cas de CDM ou CB).

Toutefois, pour pas pénaliser un joueur ayant 80% en CDM 1 s'il loupe le jet CDM 2 car il a un pourcentage très bas, un second jet CDM 1 est lancé automatiquement (pas de PA supp) pour rapporter un PX et réaliser la compétence en cas de réussite de ce deuxième jet.

Ex : le troll A achète CDM 2 10 % car il est à 85 % en CDM 1.
Il tente une CDM. Cela donne :
1er cas : jet à 10, la comp CDM 2 passe. Il gagne un PX, identifie le monstre et améliore sa CDM 2. Dans ce cas, la CDM 1 est automatiquement améliorée de 1 % (ds la limite de 90 %).

2e cas : jet supérieur à 10, la CDM 2 loupe. 2e jet automatique pour la CDM 1. Si inférieur à 85, la CDM 1 passe, rapporte un PX et est améliorée selon le jet d'amélioration.

3e cas : jet supérieur à 10, la CDM 2 loupe. 2e jet automatique pour la CDM 1. Si supérieur à 85, la CDM 1 loupe, donc pas de PX ni d'amélioration.
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:59

Carte des Raccourcis

Une Carte des Raccourcis est un Parchemin permettant, lorsque l'on se trouve sur le lieu désigné, de se déplacer vers tous les lieux du même type à travers le Hall. La carte n'est pas détruite suite à son utilisation.

Par exemple, une "Carte des Raccourcis : Croisée des cavernes" permet de se déplacer de n'importe quelle Croisée des Cavernes vers n'importe quelle autre Croisée des Cavernes au choix.

L'utilisation d'une telle carte coûte 2 PA et se fait sans malus à l'arrivée. Il est également possible de laisser la carte derrière soi, ce qui permet ainsi de se déplacer en groupe.

La carte est utilisable plusieurs fois mais s'use un peu à chaque utilisation, jusqu'à être détruite.

La carte peut être utilisée même balluchonnée.

Types
  • Croisée des cavernes
  • Sanctuaires
  • Campement
  • Gouffre
  • Caverne
  • Lacs souterrain
  • Grotte
  • Tombe
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Re: La lettre "C"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 13:59

Composant

Description
Lorsqu'un monstre meurt il laisse sur place un bout de lui-même qui peut être récupéré : un composant.

Sa nature varie en fonction de la nature du monstre. Il peut s'agir d'un œil, d'un cœur ou d'autres organes du même accabit.

Les composants peuvent être classés selon un critère de qualité. Les différentes qualités sont :
  1. Très Bon
  2. Bon
  3. Moyen
  4. Mauvais
  5. Très mauvais


Utilisations
  • Goinfrage
    L'action Goinfrer permet de manger un composant. Cette action permet d'obtenir un bonus/malus aléatoire.

  • Compétences
    L'utilisation principale des composants réside dans les compétences Ecriture Magique, Mélange Magique, Nécromancie et Grattage. La réussite de ces compétences est d'autant plus élevée que la qualité des composants utilisés est grande.

  • Enchantement
    Les composants sont aussi indispensables pour faire enchanter un objet dans une Boutique d'Enchantement.
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