La lettre "M"

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

La lettre "M"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 14:45

Mort

* perte automatique de tous les PX (redistribuables et personnels) non convertis en PI.
* perte automatique d'une partie des GG qui tombent au sol (un tiers de ses GG).
* risque de perte d'une partie de l'équipement non porté et non balluchonné (plus l'acquisition est récente, moins il y a de chance de le conserver)
* risque de perte temporaire d'une partie des mouches (plus elles sont jeunes, moins elles reconnaissent facilement votre odeur).
* seulement 30% des PV maximum sont redonnés au Trõll. Le reste devra être régénéré normalement.
* s'il a été achevé par un Trõll, son vainqueur gagne alors [10 + 2 * (Différence de Niveau) + Niveau Cible] PXs redistribuables en plus des PXs habituels liés à l'utilisation éventuelle d'une compétence.

L’ouverture de grandes tanières a permis de ne plus réapparaître forcement à la surface du hall, évitant ainsi de devoir parcourir une longue route pour retourner à l’endroit de sa mort. Les grandes tanières offrant ce service sont des Centres de résurrection.
avatar
Cyberflo
Admin
Admin

Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 12/01/2009

Voir le profil de l'utilisateur http://le-peuple-de-l-ombre.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: La lettre "M"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 14:45

Mouche

La mouche est la meilleure amie du trõll et ce loin devant le gowap !

Elle lui viennent avec les PX et lui apportent force, vigueur et sagesse.

Il y a deux façons d'avoir une nouvelle mouche :
* Lorsque l'on gagne un niveau.
* A la fin d'une mission, le trõll principal gagne une mouche à héros.

Bien choisir le nom de ses mouches est une affaire de goût, donc de premiére importance !

Il y a trois façons de perdre ses mouches (temporairement) :
* Mourir
* Avoir un contact avec de l'eau (se baigner dans un lac, utiliser un geyser, se faire renverser un tonnal dessus)
* Etre maudit (les mouches maudites ne reviennent qu'après la réussite de la mission associée)

Notez que plus la mouche est vieille plus elle connait votre odeur et donc a plus de chance de revenir plus vite.

La liste des mouches :
* à Crobate Attaque: +1
* à Lunettes Vue: +1
* à Miel Régénération: +1
* à Nabolisant Dégâts: +1
* à Rivatant Tour: -20 minutes
* à Vertie Esquive: +1
* à Xidant Armure: +1
* à Héros Aucun bonus (ne peut être obtenue qu'à la fin d'une mission)
* à Carnation Aucun bonus (ne peut être obtenue que lors d'une réincarnation ou filiation)

Il existe des récompenses de mission qui permet de changer le type d'une mouche.

Bonus de temps liées aux Rivatants
La mouche à rivatant permet de compenser les malus de DLA dues aux blessures et au poid de l'équipement, mais ne permet pas de faire baisser la durée de votre DLA au delà de sa durée de base.
avatar
Cyberflo
Admin
Admin

Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 12/01/2009

Voir le profil de l'utilisateur http://le-peuple-de-l-ombre.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: La lettre "M"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 14:46

Les Monstres

Les Monstres sont les habitants du monde souterrain. Ils errent sans but apparent dans les dédales des profondeurs de Mountyhall et sont les cibles principales de l'enthousiasme des Trolls et donc leurs souffre-douleur particulièrement gâtés.

Les monstres disposent également de 6 PA par tour mais le coût des Actions en PA varie d'un monstre à l'autre en fonction de sa puissance. Leurs Points de Vie, Dés d'Attaque, Dés d'Esquive, Dés de Dégats, Régénération, Durée du tour et Résistance à la Magie varient également en fonction de la puissance du monstre. De plus, certains d'entre eux possèdent de quoi vous déchirer à petit feu en utilisant un Pouvoir. Certains ont plusieurs attaques par tour, attaquent à distance, etc...

Ils possèdent un semblant d'intelligence, ce qui fait qu'ils restent imprévisibles mais sachez que certains attaquent à vue et d'autres fuient s'ils sont trop sévèrement blessés (80% de blessures en général). Les Monstres ont tendance à se regrouper par race. Aussi chaque Trõll doit prendre garde qu'un individu isolé ne cache pas en réalité une véritable colonie de Monstres cachés à quelques zones de là. Le Liche se fait une spécialité de se trimballer avec une suite de monstres partout où elle va semer la terreur et le Chaos.

Les Monstres, même dans la même espèce, peuvent parfois être très différent, selon leur templates. De plus, ils deviennent plus dangeureux en prenant de l'âge.

Leurs évolutions :
1. Nouveau
2. Jeune
3. Adulte
4. Vétéran
5. Briscard
6. Doyen
7. Légendaire
8. Mythique
avatar
Cyberflo
Admin
Admin

Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 12/01/2009

Voir le profil de l'utilisateur http://le-peuple-de-l-ombre.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: La lettre "M"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 14:48

Missions

Une mission est inscrite sur un parchemin droppé par un monstre ou donné par un PNJ dans une Auberge.

Les types de missions
Il existe deux types de mission :
  • Les Quêtes :
    Cette quête peut commencer quand tu en as envie. Il peut y avoir des conditions sur la race du meneur. Dans une Quête, si X récompenses sont remises, il y aura X-1 vraies récompenses, plus une mouche à héros pour le meneur (le "1" est donc la mouche à héros).

  • Les Malédictions :
    La malédiction (et la mission pour la lever) commencent aussitôt l'identification du parchemin. Dans les X récompenses de mission, il y a la mouche à héros et la délivrance de la malédiction, soit X-2 récompenses pures. Attention, si tu es déjà dans une mission
    • meneur : alors tu reçois les inconvénients de la mission maudite, mais tu ne quittes pas la mission en cours. Une récompense s'y ajoute qui est la libération de la malédiction. Le parchemin maudit est détruit.
    • équipier : alors tu reçois les inconvénients de celui qui quitte une mission et deviens meneur de la mission maudite.

Dans tous les cas, pour que la mission soit levée, le trõll maudit doit être obligatoirement le meneur au moment de valider la dernière étape.


Recrutement d'équipier
Il est possible de faire appel à d'autres Trõlls pour effectuer la mission. A cette fin, le mécanisme d'équipiers permet de recruter un autre Trõll se trouvant dans la même caverne.

Le nombre d'équipiers qu'il est possible de recruter dans l'équipe de la mission est limité en nombre. Il n'est pas possible de recruter un équipier une fois toutes les étapes validées.


Passer le flambeau
On peut passer le flambeau, c'est-à dire rendre un des trolls équipiers meneur de la mission. Cela coûte 0 PA mais l'équipier en question doit être sur la case.

Le passage de flambeau n'entraîne pas de malus, mais l'étape de mission en cours est réinitialisée.


Quitter une mission
Quand tu quittes une mission en tant qu'équipier ou meneur, tu en subis les conséquences. Pertes de PV, PX, GG et perte d'une mouche à héros.
Par contre si le meneur décide de donner son congé à un équipier, il n'y a pas de malus.


La description :
La description d'une mission comporte beaucoup d'informations capitales par la suite. Par exemple :
  • Suite à ta réussite, tu auras cette bricole qu'un mage m'a dit être chargée de pouvoir.
    => Obtention d'un Objet a MM et/ou à templates

  • Suite à ta réussite, étant initié à certains mystères qui me permettent de dépasser les connaissances
    normales des trolls sur les sorts ou compétences, je me propose de t'en faire bénéficier.

    => Augmentation des pourcentages d'un sortilège ou d'une compétence.

  • Suite à ta réussite, WOUAH !!! L'expérience que tu te taperas !
    => Tu gagnes N PX

  • Suite à ta réussite, je peux te faire bénéficier d'un filtre dont l'usage a pour effet de repousser certaines mouches et d'en attirer d'autre. Mieux, je sais en choisissant judicieusement les plantes qui le compose, comment choisir la mouche qui part et celle qui vient...
    => Tu peux faire changer le type d'une de tes mouches.

  • Suite à ta réussite, je demanderais à une de mes mouches de te rejoindre en signe de gratitude.
    => Tu gagnes une nouvelle mouche de type aléatoire.

  • Suite à ta réussite, , et bien, je peux te proposer en récompense un parchemin de sort qui est, comme tu le sais bien, fort rare... Et tu sais que ce qui est rare est cher !
    => Tu reçois en remerciement ce fabuleux sortilège : sortilège

  • Suite à ta réussite, j'ai ici un onguent magique qui modifiera très profitablement un de tes objets.
    => Tu peux faire enchanter un de tes objets en lui ajoutant l'adjectif template

  • Suite à ta réussite, c'est avec en tête la logique suivante que j'ai décidé de te récompenser: les accessoires sont toujours utiles et de plus ils font la différence entre le trollus vulgaris et le trollus nobilis
    => un accessoire utile (ca peut être un lorgnon de luxe...)


Les récompenses :
Certaines récompenses peuvent être données aux Trõlls ayant participé à la mission. Elle doivent être données toutes en même temps lors de la validation des récompenses.
  • Une Mouche à Héros :
    Cette récompense est automatique, elle ne peut être reçue que par le meneur, et ne procure aucun avantage sinon d'avoir "la classe".

  • Augmentation de sortilège ou de compétence :
    Cette récompense se traduit par l'augmentation du pourcentage d'une compétence ou d'un sortilège :
    • Si la compétence ou le sortilège n'est pas à son maximum (respectivement 90% et 80%) vous gagnerez un pourcentage d'augmentation inversement proportionnel à la valeur de votre sortilège/compétence.
    • Si la compétence ou le sortilège est à son maximum vous gagnerez +1% dans le pourcentage de celui ci.
      Cette récompense est personnelle et cumulable, vous pouvez alors obtenir un sortilège avec un pourcentage pouvant atteindre 85% ou une compétence pouvant atteindre 95%.
      Si on obtient deux fois cette récompense au cours de la même mission, l'augmentation est cumulable; si vous avez 81% dans un sortilège ou une compétence, le fait de choisir 2 fois ce sortilège ou cette compétence vous fera gagner 2%, pour vous amener à 83%. A priori, marche aussi avec 3,4, 5% pour les très chanceux.

    Il est possible de revenir à ce maximum même après une baisse du pourcentage du sort due à l'Ecriture Magique, ou a l'influence d'un Flagelleur Mental ou autre monstre fustigateur. Il semble que la nouvelle limite sera également valable pour les niveaux supérieurs de la compétence.

  • Renommage d'un trésor
    Cette récompense permet de renommer un objet comme on le désire. Contrairement au renommage par le biais de la compétence Bidouiller, ce renommage remplace complètement l'ancien nom, et ne donne pas le tag "Bidouillé" à l'objet (donc celui-ci ne tombera pas automatiquement à la mort de son porteur). Le renommage est fait par le meneur de la mission sur un objet qu'il a dans son équipement (équipé ou non). Un Trõll qui veut faire renommer un objet doit donc prêter celui-ci au meneur. Le renommage s'effectue en même temps que toutes les autres récompenses. Donc si tu gagnes un ajout de template et un renommage dans une même mission, tu ne pourras pas templater un objet et le renommer ensuite.
    Il est impossible de renommer un objet déjà renommé.
    Les renommages sont recherchés pour 4 raisons :
    • Monter éventuellement une arnaque, en vendant une armure de cuir au prix d'une armure de plate en mithril du temps. Cela est très peu utilisé : les trolls arnaqueurs sont généralement considérés comme la lie du Hall, chassés à vue par à peu près n'importe qui et ne pouvant échanger ou commercer avec quiconque. En plus les templates aparaissent en gras dans le nom de l'objet, chose impossible a falsifier avec un renommage. (raison historique, quasiment jamais vu de nos jours)
    • Dissimuler son équipement aux yeux des autres afin de surprendre. La "cape de protection" de ce Skrim, est-ce une armure légère ou une lourde protection contre laquelle une attaque non magique ne fera que peu de dégats ?
    • Une application tangible : le renommage permet de faire enchanter à nouveau un objet qui avait déjà des templates.
    • Enfin, LE bénéfice de cette récompense : avoir la classe. Y'a pas à dire, un "Cache-sexe en peau de succube", ça en jette tout de même plus qu'un Pagne en mailles...


  • Bénédiction Divine
    Cette récompense permet d'obtenir un bonus pour une durée déterminée. Exemple : Tu bénéficies d'une bénédiction des Dieux : +4 à la régénération pendant 40 tours



Les étapes

Pour valider la mission, il faut réaliser certaines étapes. Les plus courantes sont :
  • Le meneur/L'équipe doit tuer X [petits/gros] monstres [(chaque monstre devant être d'un niveau égal à N + ou - 1)] [un mundidey]
  • Le meneur/L'équipe doit faire une tuerie de N monstres
  • Le meneur/L'équipe doit tuer N monstres de la race RaceDeMonstre
  • L'équipe doit avoir appris le sortilège Sortilège
  • Le meneur doit sacrifier un parchemin
  • Le meneur doit être sous l'effet d'un goinfrage type de goinfrage
  • Le meneur doit être sous l'effet d'un parchemin / potion
  • Le meneur doit atteindre XX% de concentration
  • Le meneur doit se rendre en X Y Z
  • Le meneur doit se rendre en surface
  • Le meneur doit se rendre dans un lieu de type Lieux
  • Le meneur doit être un Kastars/Durakuirs/Tomawaks/Skrims
  • Le meneur doit posséder N GG qui seront détruit
  • Le meneur doit posséder N unité de Minerai [taillé] de type Flaaschy/Woeepah/Obsidienne/Kibrille/Pierre de Sang qui seront détruit
  • Le meneur doit être sous l'effet du pouvoir PouvoirDeMonstre
  • Le meneur doit posseder une potion X qui sera détruite
  • Le meneur doit goinfrer X objets : si marqué "très rapidement", cela signifie qu'il ne faut pas que les évènements goinfrage disparaissent des évènements (trop vieux)


Estimation du nombre d'étapes
Basée sur la durée de la mission. Voici des exemples de durée dans la description :
  • Saches que tu seras absent de chez toi pour une courte partie de la saison.
  • A moyennement long terme, sache que tu seras absent de chez toi pour une moyennement longue partie de la saison.
  • Ton périple te prendra de toute manière un long moment.

  • courte : 1 étape
  • moyennement long : 3-5 étapes
  • long : 6-7 étapes
avatar
Cyberflo
Admin
Admin

Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 12/01/2009

Voir le profil de l'utilisateur http://le-peuple-de-l-ombre.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: La lettre "M"

Message  Cyberflo le Mer 25 Fév - 14:49

Magie

La Magie fait partie intégrante du Hall, que cela soit pour des fonctions d'Attaque, de Défense, de Vue, de Déplacement, les Trõlls seront constamment amenés à l'utiliser. Celà dit toutes les Attaques/Défenses ne font pas intervenir la magie.

La magie est souvent source d'incompréhensions pour le joueur débutant. Le système qui peut paraître compliqué au premier abord, ne l'est finalement pas vraiment.

Maîtrise et Résistance Magique

La magie dépend de deux caractéristiques : la Maîtrise Magique (MM) et la Résistance Magique (RM). La RM et la MM ne s'achètent pas en pi, ce ne sont pas non plus des pourcentages, ce sont des valeurs absolues pouvant augmenter de manière infinie.

Fonctionnement de la Magie

Un attaquant fait face à un défenseur : en fonction de leurs caractéristiques magiques le défenseur subira l'intégralité, une partie ou aucun des effets du sortilège (ou du pouvoir) lancé par l'attaquant.

Le principe est de comparer la MM de l'attaquant avec la RM du défenseur. Cette comparaison se fait en calculant un Seuil de Résistance (SR) dont la formule est donnée plus bas. Le SR est un pourcentage calculé à partir de la MM de l'attaquant et de la RM du défenseur. Le SR représente le pourcentage de chance qu'à le défenseur de résister, et réciproquement, le pourcentage de chance qu'a l'attaquant d'être resisté.

Une fois le SR calculé, un jet de D100 est lancé. Ce jet s'appelle le jet de Résistance Magique. Si le jet est au dessus du SR alors le défenseur subit l'effet plein de l'attaque magique. Si le jet est égal ou au dessous du SR, le défenseur résiste et ne subit qu'une partie, voir aucun, des effets escomptés (l'effet réduit dépend du pouvoir/sort utilisé).

Calcul du Seuil de Résistance
  • Si RM du défenseur est supérieure ou égale à la MM de l'attaquant on a alors :

    SR = 100 - ((MM/RM) * 50)
    Exemple : RM du défenseur = 1000, MM de l'attaquant = 500
    SR = 100 – ((500/1000) * 50) = 75% L'attaquant aura 25% de chances de passer pleinement son attaque magique. Réciproquement le défenseur aura 75% de chance de resister à l'attaque.

  • Si MM de l'attaquant est supérieure à la RM du défenseur on a alors :

    SR = (RM/MM) * 50
    Exemple : RM du défenseur = 500, MM de l'attaquant = 1000
    SR = (500/1000) * 50) = 25% donc l'attaquant aura 75% de chances de reussir pleinement son attaque, le défenseur 25% de chance de résister.


Limites du SR

Quelque soit la RM du défenseur et la MM de l'attaquant, le SR est toujours borné à 10% (valeur minimum) et à 90% (valeur maximum).

Quelques remarques
  • Un SR proche de 50% signifie que la MM de l'attaquant et la RM du défenseur sont assez proches l'une de l'autre.
  • Un SR supérieur à 50% signifie que le défenseur a plus de RM que l'attaquant n'a de MM.
  • Un SR inférieur à 50% signifie que l'attaquant a plus de MM que le défenseur n'a de RM.
  • Pour maximiser ses chances de passer en effet plein, l'attaquant cherchera à avoir beaucoup plus de MM que le défenseur ou à réduire sa RM (via l'utilisation de potions par exemple).
  • De même, pour maximiser ses chances de résister, le défenseur cherchera à avoir beaucoup plus de RM que l'attaquant ou à réduire sa MM.
  • De nombreux moyens (comme l'équipement, les options, les sortilèges, etc...) permettent de jouer avec le SR et d'ainsi optimiser ses capacités magiques.


Amélioration de la MM et de la RM

La RM du défenseur et la MM de l'attaquant augmentent toutes les deux en fonction du SR. Plus les chances de réussite sont faibles et plus la progression sera importante.
  • Pour l'attaquant

    Pour chaque attaque faisant intervenir la MM du Trõll :
    • Le Jet de Resistance échoue (sort résisté) : la MM de l'attaquant augmentera automatiquement de 1.
    • Le Jet de Resistance réussit : la MM de l'attaquant augmentera automatiquement en fonction du SR de la Cible selon la formule :
      • SR entre 10 et 20 : 1D2
      • SR entre 21 et 40 : 2D2
      • SR entre 41 et 60 : 3D2
      • SR entre 61 et 80 : 4D2
      • SR entre 81 et 90 : 5D2
        Avec un bonus de +3 pour les sorts de races.

  • Pour le défenseur

    Pour chaque défense faisant intervenir la RM du Trõll :
    • Le Jet de Resistance échoue : la RM du défenseur augmentera automatiquement de 1.
    • Le Jet de Resistance réussit (sort résisté) : la RM du défenseur augmentera automatiquement en fonction du SR selon la formule :
      • SR entre 10 et 20 : 5D2
      • SR entre 21 et 40 : 4D2
      • SR entre 41 et 60 : 3D2
      • SR entre 61 et 80 : 2D2
      • SR entre 81 et 90 : 1D2


Magie du Hall

Dans certains cas on peut trouver des SR qui ne sont pas calculés entre deux créatures (un attaquant et un défenseur comme décrit plus haut) mais entre un Trõll et le Hall. C'est ce qu'il se passe avec le sortilège Identification des Trésors par exemple. Le SR, dans ces cas là, est calculé avec la MM du lanceur du sort et la RM du hall. La RM du hall est votre niveau * 50.

Exemple : Un Trõll niveau 20 avec 1500 de MM aura un SR du Hall égal à 50*(20*50)/1500 = 33%.
avatar
Cyberflo
Admin
Admin

Nombre de messages : 86
Date d'inscription : 12/01/2009

Voir le profil de l'utilisateur http://le-peuple-de-l-ombre.forumactif.org

Revenir en haut Aller en bas

Re: La lettre "M"

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum