Le Peuple de l'Ombre
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:55

Rafale Psychique

La Rafale Psychique est le Sortilège réservé des Durakuirs (c'est à dire qu'ils naissent avec cette capacité) qui permet de réaliser une attaque qui inflige des dégats à l'adversaire sans risque d'être esquivé.


Description

Coût en PA 4 PA
Type Attaque
Durée Instantané
Jet de résistance Oui (effet réduit de moitié)
Particularité Réservé aux Durakuirs


Effet

La Rafale Psychique est une attaque insidieuse qui ne laisse aucune chance à la victime du sortilège. L'attaque a les caractéristiques suivantes :
* Jet d'Attaque : Automatiquement réussi
* Jet de Dégats : 1 D3 par D3 Dégats.

Un effet secondaire du sortilège est que la victime subit un malus à sa régénération durant deux Tours équivalent au nombre de Dés de Dégats du Durakuir assaillant. Le Régénération de la victime peut ainsi être quasi nulle pendant 2 Tours mais ne peut devenir négative.

Un Jet de Résistance réussi de la part de la Cible lui permet de ne subir que la moitié des dégats infligés et de n'avoir un malus de régénération que durant 1 Tour.

Cette attaque ne réduit pas l'esquive de l'adversaire de 1D comme le font les autres attaques.


Commentaires

La Rafale Psychique est la seule attaque imparable du Hall. Ainsi n'importe quel monstre est à la portée des Durakuirs, que ce soit les diablotins ou même les monstres mythiques.

Le malus de régénération étant cumulable (puisqu'il dure deux tours), il est très intéressant puisqu'il empechera la cible de regagner ses points de vie entre deux attaques.

Le seul inconvénient de la Rafale Psychique est qu'elle est basée sur les D de Dégâts, qui coutent cher aux Durakuirs. Mais en montant ces mêmes D de Dégats, les Durakuirs taperont plus fort et feront plus baisser la régénération.

La Rafale Psychique étant un Sortilège elle ne tient pas compte de l'armure physique de la cible mais peut être résistée. A vous de voir si le monstre a une bonne armure ou une grosse résistance magique.
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Message  Cyberflo Mer 25 Fév - 14:55

Régénération Accrue

La Régénération Accrue (RA) est une Compétence réservée des Durakuirs (c'est à dire qu'ils naissent avec cette capacité) qui permet de gagner rapidement des PV.

Description
Coût en PA :2 PA
Type : Utile
Niveau minimum : Réservé aux Durakuirs (dès la naissance)
Jet de résistance : Non

La Régénération Accrue permet aux Durakuirs de gagner des points de vie à raison de 1D3 par tranche de 20 PV.

Liste des gains potentiels en PV
    * Nombre de PV : 40 - 50 , 2D3 , de 2 à 6 PV
    * Nombre de PV : 60 - 70 , 3D3 , de 3 à 9 PV
    * Nombre de PV : 80 - 90 , 4D3 , de 4 à 12 PV
    * Nombre de PV : 100 - 110 , 5D3 , de 5 à 15 PV
    * Nombre de PV : 120 - 130 , 6D3 , de 6 à 18 PV
    * Nombre de PV : 140 - 150 , 7D3 , de 7 à 21 PV
    * Nombre de PV : 160 - 170 , 8D3 , de 8 à 24 PV
    * Nombre de PV : 180 - 190 , 9D3 , de 9 à 27 PV
    * Nombre de PV : 200 - 210 , 10D3 , de 10 à 30 PV
    * Et ainsi de suite ......
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